Recenzja gry: Death Stranding: Director's Cut (XSX)

 



Kiedy Hideo Kojima ogłosił, że jego pierwszym projektem po odejściu z Konami będzie coś zatytułowanego Death Stranding, internet eksplodował od spekulacji. W zwiastunach pojawiały się martwe wieloryby, czarne sylwetki na horyzoncie, płaczące niemowlę w kapsule i Norman Reedus w roli głównej, stojący na plaży pełnej… cóż, zagadek. Kojima, mistrz komplikowania narracji i grania na wyobraźni graczy, po raz kolejny zrobił to, co umie najlepiej – przez długie miesiące podsycał ciekawość, jednocześnie nie zdradzając prawie niczego.

Jednak gdy gra w końcu trafiła w ręce graczy, okazało się, że – wbrew wszelkim fanowskim teoriom o epickich misjach szpiegowskich czy walce z międzywymiarowymi armiami – sedno rozgrywki to… dostarczanie paczek. Brzmi trywialnie? Owszem. Ale jak to u Kojimy bywa, nawet tak prosta czynność staje się tu pretekstem do rozbudowanej, filozoficznej opowieści o więziach międzyludzkich, śmierci, samotności i nadziei.

Ameryka w kawałkach, ludzie w izolacji

Świat Death Stranding to postapokaliptyczna wizja Stanów Zjednoczonych. Kataklizm znany jako „Death Stranding” rozerwał rzeczywistość, sprowadził na ziemię nadprzyrodzone istoty zwane BT (Beached Things) i zniszczył więzi społeczne. Ludzie żyją w izolacji, zamknięci w schronach, bojąc się wyjść na powierzchnię.

W tym świecie poznajemy Sama Portera Bridgesa (Norman Reedus), kuriera, który podejmuje się misji odbudowy kraju – nie z patriotyzmu, a raczej z poczucia obowiązku i… braku lepszych opcji. Jego zadanie polega na dostarczaniu niezbędnych zasobów i podłączaniu kolejnych osad do tzw. sieci chiralnej – futurystycznej odmiany internetu, która umożliwia wymianę informacji i technologii.

W trakcie podróży Sam spotyka barwne postacie: Fragile (Lea Seydoux), kobietę skrywającą tragiczną przeszłość; Heartmana (Nicolas Winding Refn), naukowca żyjącego w cyklu 21-minutowych „życiowych okienek”; Deadmana (Guillermo del Toro) – technologa z czarnym humorem; oraz BB – niemowlę w kapsule, które jest zarówno narzędziem pracy, jak i emocjonalnym centrum historii. Są też przeciwnicy – w tym Higgs (Troy Baker), terrorysta o manierach złoczyńcy z kreskówki, oraz tajemniczy Cliff (Mads Mikkelsen), który wprowadza do gry najbardziej poruszające sceny.



Symulator kuriera, ale z twistem

Trzon rozgrywki jest prosty: odbierasz ładunek, niesiesz go do celu, dbasz o jego stan i unikasz zagrożeń. Może to być medyczny sprzęt, żywność, materiały budowlane… albo pizza, którą trzeba dostarczyć w pozycji poziomej. Kojima nawet tak banalne zadania traktuje śmiertelnie poważnie.

To, co brzmi jak gra „walking simulator”, w praktyce jest systemową układanką, w której trzeba brać pod uwagę:

  1. Rzeźbę terenu – pagórki, skały, rzeki i błota mogą przewrócić Sama, a upadek często oznacza uszkodzenie lub zniszczenie towaru.

  2. Obciążenie plecaka – każdy kilogram ma znaczenie; źle rozłożony ciężar wpływa na balans ciała.

  3. Pogodę – deszcz (Timefall) przyspiesza niszczenie sprzętu, zmuszając do planowania trasy z wyprzedzeniem.

  4. Przeciwników – BT, które reagują na oddech Sama, oraz MULE – ludzkich rabusiów polujących na ładunki.

Im więcej dostaw wykonujemy, tym lepsze umiejętności zdobywa Sam: może dźwigać więcej, utrzymywać lepszy balans i korzystać z bardziej zaawansowanego ekwipunku – od egzoszkieletów po ziplines.



Pomoc z innego świata

Jednym z najoryginalniejszych elementów Death Stranding jest tryb asynchronicznego multiplayera. W swoim świecie nie widzisz innych graczy bezpośrednio, ale możesz korzystać z efektów ich działań – mostów, drabin, lin czy generatorów, które zostawili. Ty także możesz budować struktury, które innym uratują skórę. System „polubień” (Likes) pełni rolę zarówno waluty prestiżowej, jak i miękkiej zachęty do altruizmu.

To rozwiązanie działa fenomenalnie – w jednej chwili walczysz z czasem i terenem, a w następnej znajdujesz most w idealnym miejscu, postawiony przez kogoś, kto prawdopodobnie myślał tylko o własnej trasie. Ten rodzaj niewidzialnej współpracy daje poczucie realnej więzi z innymi ludźmi.



Mniej Metal Gear, więcej improwizacji

Kojima znany jest z tworzenia genialnych systemów walki, ale tutaj celowo ograniczył ich znaczenie. Walka z BT polega głównie na unikaniu kontaktu lub stosowaniu broni biologicznej (dosłownie – wykonanej z płynów ustrojowych Sama). Starcia z MULE są proste – można ich znokautować lub unieszkodliwić bronią ogłuszającą. Zabijanie ludzi jest wręcz zniechęcane, bo prowadzi do katastrofalnych skutków fabularnych.

Bossowie? Są efektowni wizualnie, ale ich mechanika jest prosta – raczej widowisko niż wyzwanie.

Od frustracji do satysfakcji

Pierwsze godziny mogą być męczące – brak zaawansowanego sprzętu, monotonia terenu i powolne tempo narracji zniechęcają. Jednak im dalej, tym bardziej widać, że to celowy zabieg. Gra stopniowo nagradza gracza lepszymi narzędziami i skrótami, co daje poczucie realnego postępu. Moment, w którym łączysz kolejne punkty siecią chiralną i budujesz własną infrastrukturę, to czysta satysfakcja.

Kojima Productions na pełnych obrotach

Graficznie Death Stranding zachwyca – krajobrazy są fotorealistyczne, animacje postaci dopracowane, a efekty atmosferyczne (szczególnie Timefall) robią ogromne wrażenie. Twarze aktorów odwzorowano perfekcyjnie, co dodaje ciężaru scenom dialogowym.

Ścieżka dźwiękowa to mieszanka ambientu i utworów zespołu Low Roar oraz kilku innych artystów. Muzyka pojawia się w idealnych momentach – kiedy wychodzisz na szczyt wzgórza, widząc w oddali cel podróży, a w tle cicho gra melancholijny utwór, trudno nie poczuć ciarki.



Między patosem a absurdem

Kojima serwuje nam koktajl z wielkich idei, pseudonaukowych wyjaśnień i absurdalnych imion bohaterów („Fragile”, „Deadman”, „Heartman”). Pod płaszczem dziwacznych metafor kryje się jednak prosta, ludzka opowieść o potrzebie bliskości i o tym, że największą siłę znajdujemy w więziach z innymi.

Fabuła jest nierówna – momenty szczerego wzruszenia przeplatają się z przegadanymi sekwencjami, a niektórzy bohaterowie (szczególnie Higgs) są jednowymiarowi. Mimo to relacja Sama z BB oraz finałowa część historii nadają całości emocjonalny ciężar, który zostaje w pamięci.




Plusy:

+Unikalne podejście do multiplayera – realna współpraca bez bezpośredniego kontaktu.

+Klimatyczna, poruszająca ścieżka dźwiękowa.


+Realistyczna mechanika przemieszczania się i obciążenia.


+Piękna oprawa graficzna i dopracowane animacje twarzy.

+Relacja Sama z BB – emocjonalne serce gry.

Minusy:

-Powolne tempo początkowych godzin.

-Prosta, często mało satysfakcjonująca walka.

-Powtarzalność zadań w dłuższej perspektywie.

Ocena końcowa: 8/10

Death Stranding to gra, która dzieli odbiorców. Jedni zobaczą w niej nudny symulator kuriera, inni – głęboką opowieść o więziach i nadziei. Kojima stworzył doświadczenie unikatowe, momentami frustrujące, ale też wzruszające i zapadające w pamięć. To tytuł, który wymaga cierpliwości, ale nagradza tych, którzy dadzą mu szansę.

Mój Gameplay: