Recenzja Gry - PRAGMATA - gra na którą nie zasługiwaliśmy, ale którą potrzebowaliśmy
Capcom kazał nam czekać na ten tytuł stanowczo za długo. Zapowiedziana pierwotnie w 2020 roku Pragmata przez lata była wielką niewiadomą, cyfrowym duchem, który pojawiał się na zwiastunach tylko po to, by zaraz znowu zniknąć w próżni. W świecie zdominowanym przez gry-usługi i otwarte światy wypełnione „pustymi kaloriami”, Capcom postawił na coś, co dziś wydaje się aktem niemal rewolucyjnej odwagi: liniową, dopracowaną do granic możliwości przygodę na około 10 godzin, która skupia się na jednym, genialnie zrealizowanym pomyśle. I wiecie co? To była najlepsza decyzja, jaką japoński gigant mógł podjąć w tej dekadzie.
Horror w stylu lat 80. i ojcostwo z przypadku
Wszystko zaczyna się jak klasyczny dreszczowiec sci-fi z czasów, gdy filmy oglądało się na kasetach VHS. Wcielamy się w Hugh, inżyniera astro-mechanika, który próbuje odkryć, dlaczego komunikacja z bazą „Kolebka” (The Cradle) nagle wygasła. Hugh nie jest superżołnierzem; to facet w ciężkim skafandrze, który nagle znajduje się w samym środku katastrofy. Już w pierwszych minutach stacja drży w posadach podczas „księżycotrzęsienia”, a my z przerażeniem obserwujemy, jak nasi koledzy zostają wyssani w bezlitosną próżnię kosmosu. Resztę personelu dobijają zbuntowane androidy pod wodzą sztucznej inteligencji IDUS, która postanowiła, że organiczne życie na Księżycu jest zbędne.
Wtedy pojawia się ona – Diana (znana technicznie jako Pragmata D-I-0336-7). Mała dziewczynka, która okazuje się być zaawansowanym androidem o niemal boskich zdolnościach hakerskich. To nie jest jednak kolejna irytująca misja eskortowa, której balibyśmy się w grach sprzed dekady. To partnerstwo doskonałe. Diana jest kluczem do przetrwania Hugh, a ich relacja – ewoluująca od początkowej nieufności i zmęczenia inżyniera do głębokiej, niemal ojcowskiej więzi – jest emocjonalnym paliwem, które pcha nas do przodu przez kolejne, coraz bardziej niebezpieczne piętra stacji. To swoiste The Last of Us spotyka Aliena, gdzie zamiast klikaczy mamy mordercze mecha-worms i laserowe skorpiony.
Hakowanie jako taniec na polu walki
Mechanika walki w Pragmacie to coś, czego w gatunku shooterów nie widzieliśmy od dawna. Hugh ma potężne zabawki: strzelby o niesamowitym „kopnięciu”, karabiny energetyczne i wyrzutnie granatów. Problem w tym, że stalowe bestie IDUS są niemal niewrażliwe na standardowe obrażenia dzięki potężnym polom siłowym i grubym pancerzom. I tu wchodzi Diana.
Podczas gdy my celujemy i unikamy ataków (często w warunkach zmiennej grawitacji, jak w obłędnie zaprojektowanych kopalniach Lunum), musimy jednocześnie obsługiwać interfejs hakerski Diany. To siatkowa łamigłówka w czasie rzeczywistym. Musimy połączyć punkt A z punktem B na cyfrowej matrycy wroga za pomocą przycisków kontrolera. Brzmi to jak coś, co mogłoby wybijać z rytmu, ale w praktyce jest genialnie eleganckie i „mięsiste”. Musisz wykazać się niesamowitą podzielnością uwagi: jednym okiem śledzisz pędzącego na ciebie mechanicznego skorpiona, drugim rysujesz ścieżkę hakerską na ekranie, by odsłonić jego słaby punkt.
Udana operacja hakerska otwiera „okno” czasowe, w którym wróg staje się podatny na ogień. Jeśli uda nam się włączyć w ścieżkę hakerską więcej niebieskich pól, przeciwnik pozostanie bezbronny dłużej. Żółte „węzły” (Nodes) dodają efekty statusu: wirusy przenoszące się na inne jednostki, wybuchy EMP czy chwilowe przejęcie kontroli nad robotem. Kiedy w końcu „namierzymy” słaby punkt i oddamy strzał z naładowanego karabinu, satysfakcja jest ogromna – czuć każdy gram metalu, który odpada od przeciwnika. A egzekucje? Krótkie, brutalne cięcia kamery, potężne liczby obrażeń i Hugh dobijający wroga z zimną krwią. To czysty, nieskażony gamingowy fun.
Estetyka NASA-punk i moc RE Engine
Wizualnie Pragmata to absolutny top. RE Engine wyciska siódme poty z obecnej generacji konsol (choć na bazowym PS5 zdarzają się drobne spadki płynności przy największej zadymie). Design „Kolebki” to fascynująca mieszanka sterylnego, futurystycznego koszmaru z estetyką NASA-punk. Wszystko jest tu ciężkie, mechaniczne i wiarygodne. Capcom genialnie bawi się oświetleniem – od oślepiającego blasku słońca na powierzchni Księżyca, po mroczne, klaustrofobiczne tunele wypełnione iskrami i dymem.
Szczególne wrażenie robią poziomy symulacyjne, jak „AI New York” – surrealistyczna wersja wielkiej metropolii stworzona przez algorytmy IDUS, która ma w sobie coś z eeryjnej „doliny niesamowitości”. To tutaj gra pokazuje swój pazur w kwestii art designu, łącząc futurystyczną technologię z niemal sennymi, onirycznymi obrazami. Zwróćcie uwagę na detale – system fizyki włosów Diany (ten sam co w Resident Evil Requiem) czy sposób, w jaki Hugh musi radzić sobie z przegrzewaniem się broni, co wymusza ciągłą rotację arsenału.
Wszystko to spina soundtrack Jespera Kyda. Jego trip-hopowe brzmienia, pełne melancholii, echa i pulsującego rytmu (wyraźne inspiracje Massive Attack), nadają grze unikalnego charakteru. To nie jest kolejna generyczna muzyka z filmów akcji; to dźwięki, które podkreślają izolację Hugh i niewinność Diany. Kiedy wchodzimy do walki z bossem, muzyka uderza mocniej, idealnie synchronizując się z tempem naszych hacków.
Każda minuta ma znaczenie
Mimo liniowości, Pragmata nagradza ciekawość. Szukanie danych (datapads), które Diana „zaciąga” swoim cyfrowym papierosem (jeden z najdziwniejszych i najbardziej stylowych detali w grach Capcomu), pozwala lepiej zrozumieć, co tak naprawdę stało się na Księżycu. Gra porusza ciekawe tematy – od ogromnej skali 3D-printingu infrastruktury, która sprawiła, że naprawianie czegokolwiek stało się zbędne, po granice sztucznej inteligencji.
W przerwach od akcji wracamy do Schronu (Shelter). To nasz hub, gdzie możemy ulepszać sprzęt, ale przede wszystkim spędzać czas z Dianą. Te momenty są kluczowe dla fabuły. Przynoszenie jej „REM-ów” – przedmiotów z Ziemi, jak kredki czy zabawki – owocuje uroczymi scenkami, które budują więź mocniejszą niż setki linii dialogowych. Kiedy Diana przynosi Hugh rysunek, który sama stworzyła, naprawdę zaczynasz rozumieć, dlaczego ten zgorzkniały facet ryzykuje życie, by zabrać ją na Ziemię.
Podsumowanie
Pragmata to „video-gamey video game” w najlepszym tego słowa znaczeniu. To powrót do filozofii projektowania z czasów Xboxa 360, gdzie liczył się solidny pomysł, świetny pacing i dopracowany gameplay, a nie rozmiar mapy czy liczba mikrotransakcji. Capcom skupił się na tym, co potrafi najlepiej – dynamicznej akcji i unikalnym systemie, którego nie da się pomylić z niczym innym. Mimo kilku drobnych potknięć w sterowaniu podczas sekcji platformowych i przewidywalnych zwrotów akcji, to jedna z najbardziej odświeżających gier akcji ostatnich lat. 12 godzin intensywnej przygody, po której od razu chce się odpalić tryb New Game+.
Plusy:
+Genialny i unikalny system walki: Połączenie hakingu w czasie rzeczywistym z ciężkim, satysfakcjonującym strzelaniem to prawdziwy powiew świeżości. System grid-puzzles wymusza na graczu taktyczne myślenie pod presją i daje niesamowitą satysfakcję przy każdym udanym „odsłonięciu” wroga.+Relacja Hugh i Diany: Capcomowi udało się stworzyć duet, który autentycznie obchodzi gracza. Diana nie jest bezbronną kukłą, ale kluczowym elementem gameplayu, a jej dziecięca ciekawość świata kontrastuje ze znużeniem Hugh, tworząc piękną, emocjonalną opowieść.
+Oprawa audiowizualna najwyższej próby: RE Engine udowadnia swoją potęgę w renderowaniu skomplikowanych pancerzy i klimatycznych lokacji. Soundtrack Jespera Kyda to trip-hopowe arcydzieło, które idealnie buduje atmosferę lunarnej samotności.
+Skondensowana i treściwa kampania: W świecie rozwleczonych do granic możliwości open-worldów, Pragmata błyszczy jako gra, która szanuje czas gracza. Każda minuta z tych 12-15 godzin jest wypełniona akcją, fabułą lub ciekawym wyzwaniem, bez zbędnego grindu.
+Design bossów i przeciwników: Starcia z gigantycznymi mechanicznymi robakami czy latającymi czołgami to prawdziwe spektakle. Każdy przeciwnik wymaga innej strategii hakerskiej i doboru odpowiedniego zestawu modów.
Minusy:
-Początkowy brak wyrazistości Hugh: Główny bohater zaczyna jako dość archetypowy, mrukowaty inżynier. Dopiero w drugiej połowie gry jego osobowość zaczyna się klarować, co dla niektórych może nastąpić nieco za późno.-Problemy z precyzją w sekcjach platformowych: Kiedy gra wymusza na nas skakanie po platformach w celu zdobycia ulepszeń, sterowanie Hugh staje się momentami nieprzewidywalne i potrafi zirytować brakiem precyzji.
-Ubogi post-game: Po przejściu kampanii i wykonaniu misji symulacyjnych nie zostaje wiele do roboty. To gra nastawiona na intensywne, fabularne przeżycie, co dla fanów „gier na tysiące godzin” może być wadą.
-Powtarzalność scenerii wewnątrz bazy: Choć design NASA-punk jest świetny, przez większość czasu oglądamy sterylne korytarze i metalowe pomieszczenia. Większa liczba etapów o unikalnej estetyce (jak te w kopalniach czy symulacjach) byłaby mile widziana.
Ocena: 9/10





